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Handy und Internet als Wachstumsmotor

Schon seit einiger Zeit rühmt sich die Spieleindustrie, andere Branchen wie die Musikindustrie überholt zu haben, 2015 soll sie auch die Zeitungen einholen. Videospiele haben es endgültig aus der Schmuddelecke hinaus geschafft, die Branche soll in Zukunft weiter kräftig wachsen.

Dass der Egoshooter „Modern Warfare 3“ innerhalb von 16 Tagen dem Publisher Activision Blizzard laut eigenen Angaben eine Milliarde Dollar einbrachte, ist aus vielerlei Gründen beachtenswert.

Der Vorgänger „Modern Warfare 2“ brauchte dafür noch 60 Tage, der bisher weltweit kommerziell erfolgreichste Film, „Avatar“, 17 Tage. Für Robert Kotick, Chef von Activision Blizzard, ist das der Beweis, dass die Spielreihe und Videospiele im Allgemeinen eine immer breitere Zielgruppe ansprechen, unter anderem mit verbessertem Storytelling. Die Gründe sind aber weit vielfältiger, so wie die Industrie selbst mittlerweile.

Die ersten Spieler sind erwachsen

Lange Zeit hatte die Spieleindustrie mit dem Ruf zu kämpfen, vor allem Kinder und männliche Jugendliche anzusprechen. Dieses Vorurteil stimmt so schon lange nicht mehr. Die erste Generation, die mit Videospielen aufgewachsen ist, ist nun in ihren Dreißigern. Viele dieser Gaming-Pioniere spielen immer noch gerne, auch wenn sich ihre Möglichkeiten aus beruflichen und familiären Gründen meist verändert haben. In den USA ist der durchschnittliche Videospieler laut Angaben der Industrievereinigung ESA 37 Jahre alt, zwei Fünftel der Spieler sind weiblich. Von den über 50-Jährigen spielt jeder Dritte.

Für die ehemaligen Pioniere ist digitales Spielen eine Selbstverständlichkeit, statt am Stammtisch mit Karten Schnapsen, Tarock oder Bridge zu spielen, nutzen sie die Möglichkeiten des Internets, sich mit Gleichgesinnten und Freunden zusammenzuschließen. Als Eltern spielen sie gemeinsam mit ihren Kindern und wissen auch um etwaige Gefahren. Die Vorurteile, die allen neuen Medien am Anfang entgegengebracht werden, verschwinden auch bei Spielen mit der Selbstverständlichkeit der Nutzung. Gleichzeitig kommen laufend neue junge, aber auch ältere Nutzer dazu.

Breiteres Angebot

Mit den jungen Videospielern mitgewachsen und verändert hat sich nämlich auch die Industrie selbst, zumindest Teile davon. Lange Zeit waren große, zeitintensive Spiele das Maß aller Dinge, unter anderem mit Nintendos Wii und seiner Bewegungssteuerung wurden Casual Games bekannter und beliebt. Die leichten und schnellen Spiele ohne großen Lernaufwand machen Spiele für Menschen zugänglich, die nicht so gerne viele Knöpfe drücken und lange Anleitungen lesen wollen. Microsoft geht mit Kinect noch einen Schritt weiter und macht den ganzen Körper zum Controller.

Neue Distributionsmodelle über das Internet und der Siegeszug der Smartphones und Sozialen Netzwerke haben für kleinere Firmen und unabhängige Entwickler zudem neue Möglichkeiten und Zugänge eröffnet. Die großen Player der Industrie wie Activision Blizzard, Sony und Electronic Arts gelten als risikoscheu, sie setzen ihre millionenschweren Budgets eher für Fortsetzungen bereits erfolgreicher Titel ein, als Millionen in die unsichere Entwicklung zu stecken. 2010 war jedes der zehn bestverkauften Konsolenspiele in den USA eine Fortsetzung.

Handy- und Onlinespiele treiben Markt

Handys und Soziale Netzwerke sind deutlich günstigere Entwicklungsplattformen, was für entsprechend viel Angebot sorgt. Die Nachfrage ist ebenfalls entsprechend: Von den 40 beliebtesten Anwendungen bei Facebook sind laut „Economist“ die Hälfte Spiele, auf dem iPhone waren 2010 mehr als die Hälfte der beliebtesten 100 Apps ebenfalls Spiele. 2014 sollen Handy- und Onlinespiele bereits die Hälfte des Umsatzes der Spieleindustrie ausmachen und auch für die jährliche Wachstumrate von acht bis neun Prozent hauptsächlich verantwortlich sein.

Laut „Economist“ haben Handygames 2010 acht Mrd. Dollar zum weltweit 56 Mrd. Dollar schweren Markt beigetragen. Zwar stellen Konsolenspiele mit 28 Mrd. Dollar weiter den Löwenanteil, sie kosten mit Preisen zwischen 40 bis 70 Euro aber auch deutlich mehr. Da Spiele in Sozialen Netzwerken in der Basisversion meist nichts kosten und nur wenige Prozent der Spieler für zusätzliche Gegenstände zahlen, ist der dort erzielbare Umsatz noch geringer. Das sogenannte Freemium-Modell scheint sich dennoch auszahlen, vor allem um weitere Zielgruppen anzusprechen - mit ein Grund, warum immer mehr große Anbieter ihre Spiele kostenlos anbieten, Facebook-Spiele veröffentlichen und Handyentwickler kaufen.

2015 Zeitungen überholt

Auch wenn die Videospielbranche nach Umsatz laut PricewaterhouseCoopers bereits mehr als doppelt so groß wie die Musikindustrie ist und 2015 die Zeitungen eingeholt haben soll, soll es - wenn überhaupt - noch eine ganze Weile dauern, bis sie Fernsehen und Bücher überholt haben. In der näheren Zukunft soll die Videospielindustrie als jüngster Zweig auch der am stärksten wachsende der Unterhaltungsbranche bleiben - nicht zuletzt dank starker Zuwächse in jungen Märkten wie China, nach dem Videospielmarkt in den USA laut „Economist“ bereits die Nummer zwei. In China legten Videospiele 2010 um 20 Prozent zu, vor allem mit Onlinespielen.

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